削ぎ落とせ 古いパラダイム

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【配分】テラキオン

イッシュダブル(公式ルール)想定

テラキオン
性格   陽気
努力値 180-92-28-0-28-180
実数値 189-161-114-*-114-166
道具   こだわりスカーフ
技    インファイト/ストーンエッジ/岩雪崩/聖なる剣or地震


Aライン
H252シャンデラをストーンエッジで一発
H252サザンドラ(≒201ローブシンの威張るマッパ耐え)をインファイトで一発
その他H252テラキオン等の威張るマッパ耐えのポケモンを一発
(無振りテラキオンをダブル補正有地震で二発)
Bライン
201ローブシンの威張ラムマッパ耐え
アーケオスのジュエルアクロバット耐え
全振りテラキオンの聖なる剣最高乱数以外耐え
Dライン
臆病サザンドラの珠流星群耐え
臆病ブルンゲルの潮吹き耐え
控えめバイバニラの吹雪2耐え
Sライン
臆病スカーフサザンドラ抜き


おそらくすいすいや追い風を除いた単体での素早さでいくと、
108族のスカーフテラキオンが最速でしょう。
テラキオンをスカーフにすることで、シャンデラやサザンドラ等、
スカーフから殴ってくるポケモンを先手で倒すことが出来ます。
このようにスカーフで殴ってくるポケモンは、
テラキオンの下はサザンドラが最速であろうという判断、また
せっかく一発で倒せるのに抜かない手はないということから
最速サザンドラ抜きに調整しました。
実はランドロスを完全にすっぽかしていたのですが(笑)、
まあその程度は目を瞑ろうということで。


また、テラキオンより下でサザンドラより上の素早さのポケモンは
レパルダス、ゾロアーク、フリージオ、コジョンド、3猿、ウルガモス、ランドロス、
そしてアーマーさんが情報操作で強いと言っているエモンガのみです。
この中で抜かれて気になるのはコジョンドとランドロス程度なので、
パーティよってはこの配分はスカーフなしでも使えると思っています。
・・・と思っていたのですが同速のテラキオン達に抜かれるのでちょっときついですね;;

で、配分の意味は上に書いてあるとおりです。
耐久から計算して後付けでAとSを決めたのですが、
Aのラインが優秀なラインを丁度保てていて、Sもまあまあな位置になりました。
臆病ブルンの潮吹きとかバニラの吹雪とかはまあオマケ程度で、
流行りの201ローブシンいばラムマッパと臆病サザンの珠流星耐え。
まあサザンに関してはジュエル流星が怖いのでなるべく上から叩きに行く方向で。
ジュエル、眼鏡ではないと断定した時点でこちらから受けて潰すことも出来ます。

Aのラインはいまのところ非常に優秀で、
調整したサザンドラやテラキオンを一発で持って行けます。
これも201ローブシンが流行っているおかげなのですが、
201ローブシンが優秀であるならばこの調整も優秀ということで問題ないですね。
こうしてイッシュダブルの環境は独自の発展を遂げ、
他ルールに流用できないポケモンを大量に輩出していくのであった・・・
また、シャンデラはこのテラキオンのエッジを耐えるのに392も努力値を要するので、
基本的にはだいたいのシャンデラを縛れていると考えていいでしょう。
シャンデラが縛れているのであれば、スカーフの可能性がほぼ無く、
Sに252持ってかれるボルトロストルネロスも縛れていると言えます。
このように、AとSはこの程度のラインでもスカーフを持たせることで
多くの優秀なポケモンを縛ることが出来ます。


調整ラインが201ローブシンに頼り切っている面も否めないため、
ある程度環境を読む必要があると思います。
また、耐久調整がガチガチなのにインファイトを搭載しているため、
崩れることも多々あると思いますが、速攻系のAT、つまりは
アーケオス、ボルトロス、トルネロス、テラキオン、サザンドラ、シャンデラ等は
全て縛ることができるので(エッジの命中率はあれですがw)、
基本的には問題がないと考えています。
それなら耐久調整意味ないじゃないか、と言われそうですが、
縛っていて、相手の守る読みで動くときに調整があると強気に出れる等、
僕個人では意味があるものだと考えているので、どんな調整でも
耐えておくことに越したことはないと思います。
もちろん本当に無意味なものもありますけどね・・・。

スカーフの同族は陽気最速には負けますが、意地っ張りである可能性も十分あるため、
相手次第でしょうかね。相手も同じこと思ってるはずなので五分五分ですね。
スカーフじゃないテラキは襷かヨプも多いですが珠等も考えられるため、
同族相手は本当にめんどくさいです。
選出の段階でテラキオン同士が鉢合わせないように工夫しましょう。

他に弱いのが電磁波や追い風ですね。
特に電磁波は守れないためかなり痛いです。
この対策としては、エルフーンであればボルトロスに対しても
先制神秘や挑発で麻痺を防げ、なおかつ追い風も使えるため、
横にエルフーンを置くのが個人的にはいいかなと思います。
特に、エルフテラキを並べれば相手は様々な選択肢に悩まされるので、
いば神秘や手助け等で高火力高速でうまく殴りに行くことも可能です。
袋叩きを警戒した時点で相手はスカーフという選択肢を消しているので
こちらの勝ちみたいなもんですね。

そして一番困るのがトリパ相手。
こちらの攻撃は抜群が取れないどころか半減されまくり、
向こうからは抜群を取られターン稼ぎの守るもできないと散々です。
見せ合いありルールであればそこは選出しなければいい話ですが、
仮に見せ合い無しだと非常に困りますね。
一応これに関してはこれまたエルフーンでトリル返しが有効かなと考えています。
それでも辛いことは確かですね。


とりあえずこのテラキオンを採用したパーティを組む場合、
辛い相手であるローブシン、トリパ(ランクルスやモロバレル、ブルンゲル等)を意識して、
エルフーン、サザンドラやシャンデラ、飛行が撃てるポケモン、ランクルスなんかが
割と入りやすいと思います。
また、相手の飛行系を縛れるので、モロバレルやローブシンも採用しやすいと思います。
エルフーンテラキオンシャンデラorサザンドラトルネロスローブシンランクルスとか
こんな感じ、まあ結局ポケモンは何の変哲もないですが・・・でいいと思います。
まあエルフーンはほぼ確定なのかな。でも技スペが足りないです・・・


まあ、机上論ではいくらでも語れるので、実際に使ってみないと分かりませんが、
同族相手を除くとかなり使いやすいのではないかな?と予測しています。
まあ肝心の私は乱数を大学入るまではやらないつもりなので、
使うとしたら理想値を借りるか、もう乱数を使ってしまうかのどちらかですけどねw

【結論】エッジが当たればスカーフテラキオンは強い。当たれば(



ご意見等お待ちしております。
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