削ぎ落とせ 古いパラダイム

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前向きな交換とパーティ構築

※これはあくまでもスタンの話です。
だからトリルや他のコンボを使うことはとりあえず想定しません。
では本題。ちなみにこれは前に消えた記事の書き直しじゃありません。


ダブルバトルでは、守る、交換といった立ち回りで逆転できる要素があります。

しかし、ダブル、特にGSでは1ターンに飛んでくるダメージが非常に大きく、
それを先手で当てるのが基本的には強いわけです。
だから、その攻撃回数を減らしてまでまもる、交換をするということは、
そのターン相手の方が自分より攻撃をしているということになり、
それだけリスクも伴う。
また、攻撃回数は多い方が追加効果や急所の確率も上がり、
当たり前ですが基本的には攻撃回数は多い方が有利なんですね。

だから、強いパーティというのは本当は交換をしないで初手でこちらの流れに
必ず持っていけるパーティなんですが、
残念ながら初手で全ての相手に勝てることなんていうのは絶対にあり得ません。
それは仮にいくら全てのポケモンに相性の良い先発が出来ても、
素早さで負ければ運で押し切られるからです。


ということは強いパーティの目指すべきところは、出来るだけ多くの相手に
交換を要しないで戦えるパーティと言うことになります。
交換しても後ろがしっかりしていれば大きく崩れない!と思われるかもしれませんが、
後手後手に回ることがあるので、出来るだけ先発で対処できるパが欲しいです。

ということで先発をいくつか考えてみます。
ここはどのように考えればいいかなんていうのは個人のセンスの問題です。
センスがある人が考えた先発が、テンプレになるのです。

で、いくつか出来上がったとします。
そして、先発ごとに絶対に交換が必要な相手を考えます。
ここで、その対処できない相手が出たときにどうするかを考えて後発を決めます。

そうすることで、普段は基本有利に進める、
不利な相手にも後発で対処できるので有利。
こうなるように、後発で対処しきれる程度の弱点しかない先発を考えれば勝つる!


結局何が言いたいのかと言えば、
交換は初手が不利だったから仕方なく交換、ではなく、
初手で来た相手が逆に後発でカモれるからウマーと考えるべきです。
後ろ向きの交換では自分の流れにも持っていけないし、その分攻撃が減ってしまいます。
しかし前向きな交換であれば、攻撃への準備ターンとして考えられるので、
後手後手に回ることもなく、自分のペースに持っていけるはずです。

まあなんというか、パーティっていうのは前向きに作らないと駄目ですね。
あれとこれ使いたくてあれに弱いからそれに強いこれーっていう組み方は、
ぼちぼちの勝率しか出ないですよね。

ここに書いたことは多分潜在的に意識してると思うんですが、
一度自分で書いてみて、しっかり意識して組んでみようと思います。
真面目なことを書いたけど無駄な気がしてならないです(


・ダメージ計算
急所と急所のときに壁とかランク補正とかの無視に対応。
あとは自爆大爆発のときに防御半減に対応。

あとは持ち物と主な特性。
持ち物も全部は無理なので珠拘りから初めて帯やプレートなんかに対応するようにします。
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